NVIDIA DLSS 4.5 Introduz Compilação Automática de Shaders para PC Gamers
A NVIDIA está aprimorando o DLSS 4.5 com o recurso Auto Shader Compilation (ASC), que visa resolver problemas de compilação de shaders em jogos DirectX 12. O ASC funciona de forma independente, compilando shaders mesmo sem o jogo aberto, beneficiando jogadores que enfrentam dores de cabeça com atualizações de drivers ou do próprio jogo. O recurso está em fase beta e requer o driver 595.97 e alocação de espaço em disco.
O Auto Shader Compilation (ASC)
O DLSS 4.5, em desenvolvimento pela NVIDIA, introduz o Auto Shader Compilation (ASC), uma ferramenta projetada para automatizar a compilação de shaders em jogos que utilizam DirectX 12. Este recurso se propõe a mitigar uma das principais frustrações dos jogadores de PC, que frequentemente encontram problemas de desempenho ou travamentos ao instalar novos jogos ou após atualizações de drivers e do próprio game. O ASC opera de maneira autônoma, compilando os shaders necessários mesmo quando o jogo não está em execução, desde que esteja instalado no sistema. A tecnologia promete otimizar a experiência de jogo, especialmente em cenários onde a recompilação manual de shaders se torna um processo demorado e problemático.
Requisitos e Configuração do ASC
Para utilizar o Auto Shader Compilation, os usuários necessitam ter o driver NVIDIA versão 595.97 instalado. A ativação do recurso é realizada através do menu "Cache de Shaders", localizado nas Configurações Globais, dentro da seção "Elemento Gráfico" do NVIDIA App. É importante que o drive de armazenamento, idealmente um SSD para garantir maior velocidade, possua espaço livre suficiente, pois o usuário pode definir manualmente a quantidade de gigabytes a serem alocados para o cache de shaders ou permitir que o driver gerencie o espaço de forma automática.
Outras Melhorias do DLSS 4.5
Além do ASC, o DLSS 4.5 contempla outras melhorias, como a introdução de um override para a geração dinâmica de múltiplos quadros, uma funcionalidade exclusiva para as placas GeForce RTX 50. Este recurso permite que a tecnologia selecione de forma independente o multiplicador do Frame Generation (MFG) para atingir a taxa de quadros por segundo (FPS) desejada pelo jogador ou a taxa de atualização máxima do monitor.